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  • Créer une campagne multijoueur à grande échelle

    Salut à tous,

    je viens d'acquérir rome2 et, comme à mon habitude, je réfléchis à ce qu'il est possible ou non de faire avec la bête.
    Je trouve regrettable que les campagne coop ne puisse se jouer qu'à 2 et je cherchais un moyen de transposer ça à plusieurs joueurs sur du long terme, un peu comme les campagne hotseat qui existaient avant.

    Je réfléchissait aussi aux bons et aux mauvais côtés de l'expérience Virtua Roma et je me demandais ce qu'on aurait pu faire pour améliorer les choses.

    Et au final j'ai eu une idée pour la réalisation de laquelle je n'ai pas toutes les compétences techniques, mais je suis certain qu'en mutualisant nos capacités, y aurait moyen de faire un truc vraiment sympa.

    Concrètement voici le principe :
    => Créer une campagne hotseat en tour par tour
    => Utiliser le moteur de Rome2 pour "afficher" la campagne et jouer les batailles.
    => Utiliser un logiciel dédié pour "traiter" les tours et générer un fichier save exploitable par Rome2
    => Utiliser le forum pour la diplomatie.

    Explication détaillée :

    L'idée c'est de créer un fichier ".save" similaire à celui que vous utilisez pour sauvegarder vos campagnes et que chaque joueur puisse charger pour afficher l'état de la campagne sur son pc via le moteur e campagne du jeu. ça résoud les problèmes esthétiques d'affichage de la campagne et ça permet à chacun de se retrouver dans un environnement connu.
    Le moteur de campagne de rome2 est en tour par tour, on est donc bien obligé de faire de même, à moins que quelqu'un ait une idée de génie pour faire du tour simultané comme avec Virtua Roma. Mais bon, si on opte pour le tour par tour, on établit une liste des joueurs humains et on définit un ordre de passage pour chacun d'entre eux.

    Lorsque c'est son tour de jouer, l'humain (ex la faction Rome) lance donc rome2 et charge la sauvegarde postée sur le forum et qui correspond à l'état actuel du tour.
    En jeu, cette sauvegarde présente l'état actuel de ses armées, de son économie et de ses adversaires. Le joueur peut passer ses ordres en lançant des constructions et déplaçant des armées. Dans les cas les plus simples il n'y a pas de batailles (on verra ça plus loin)
    Une fois tous les ordres passés, le joueur ne clique pas sur Tour suivant ! au contraire il sauvegarde la partie, créant ainsi un nouveau fichier save très semblable au précédent, à ceci près que ses propres troupes et bâtiments ont changé.

    C'est là qu'intervient une manip "externe" que devrait faire un logiciel dédié : Il réadapte le fichier save en conservant les modifications du joueur "Rome", mias modifie la sauvegarde pour que ce soit le joueur "Carthage" qui soit humain. Ainsi, le prochain à lancer la sauvegarde jouera Carthage, mais sur sa sauvegarde, les armées romaines auront bougé.
    Et ainsi de suite, chaque jouer, au tour N, déplace ses troupes et lance ses constructions via Rome2 et ces modifications sont compilées dans un logiciel dédié qui modifie au fur et à mesure le fichier Save.

    Lorsque le tour est fini, le logiciel dédié fait "avancer le temps" d'un tour en modifiant la date, la saison, en validant les recrutement et les constructions. C'est là le point le plus délicat et le plus technique de l'histoire. Je détaillerait les pistes plus tard car elles concernent essentiellement d'éventuels programmeurs. Mais ça passe par une parfaite connaissance du fichier save.

    En cas de guerre, si un joueur sait qu'il va en attaquer un autre, on génére un save "multijoueur VS" et les deux joueurs se retrouvent sur le net pour jouer la bataille. Une fois celle-ci jouée, ils sauvegardent une nouvelle fois la campagne, ce qui a pour effet d'intégrer les pertes dans le fichier save.

    Donc, techniquement, tout passe par la reconnaissance et la compréhension de la structure du fichier "save" : si on parvient à le bidouiller à notre sauce à partir d'un structure existante, on peut faire de grandes choses. Si on souhaite faire du tour simultané, par exemple, rien n'empêche de récupérer la sauvegarde des joueurs simultanément en ne conservant pour chacun d'entre eux "que" la partie correspondant à sa propre faction. Seul problème : la gestion des "collisions" lorsque deux armées se rencontrent.

    Tout ceci n'est qu'une piste à suivre, mais je pense que c'est largement faisable. Donc s'il y a des gens motivés et techniquement capables, je propose qu'on décortique ensemble un fichier save (solo et multi) pour voir ce qu'on peut en tirer et faire de petits essais "à la main" avant de réfléchir à une automatisation.
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